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[Unity]Unity2Dチュートリアル パズルをランダム生成して配置する。(PrefabとInstantiate)

公開日: : 最終更新日:2014/12/13 C#, Unity, ソース

Unity関連記事まとめページはこちら

前回の続き

パズルを消すことが出来たのでランダム生成致しましょう。
いろいろな手法がありますが、今回はスクリプトに保持したオブジェクトを複製して、それを配置する手法にしてみます。

まずは、久々にUnity側をいじります。
tile_0のオブジェクトをAssetsフォルダにドラッグ&ドロップして、Prefab化します。
Wannabenote

prefabというのは、Hierarchyにあるオブジェクトと異なり、「いわゆる/一般的な」tile_0 という意味になります。

例えば、私はなんちゃってプログラマですが、その前にであります。
これをご覧になっている方も職業はなんにせよ、ですよね(多分)。

この場合、共通項である「人」prefabにします。

「人」というprefabは基本的な「歩く」、「走る」、「寝る」、などの動作を持ってます。
そんで、私の場合は、基本的な「歩く」、「走る」、「寝る」、以外に「プログラミングをする」という機能があります。

例えば、機能として、「食べる」機能を加えるべきなら、どちらに加えるべきでしょうか。
私はもちろん食べることが出来ますが、人ももちろん「食べる」ことが出来ますね。
ですので、「人」というprefabに加えるべきです。
prefabのいいところは、「人」というprefabへの変更は、それを元にするGameObject全てに変更が出来る点です。

今度は「仕事をサボってブログを更新する」機能であればどうでしょうか。
人が全員そんなことをするわけではないので、「私」に機能を追加するべきですね。

というのがprefabです。
(まぁ、今回はprefabに対する変更はないんですが)

そしてスクリプトを以下のように書き換えます。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class GameSystem : MonoBehaviour {
	private const int TileLineNum = 5;
	private const int TileColNum = 6;
	private const float TileWidth = 0.5f;
	private const float TileHeight = 0.5f;
	private const float FirstTilePosX = -1.5f;
	private const float FirstTilePosY = -2;
	private int[,] tileTable = new int[TileLineNum,TileColNum];
	private bool[,] deleteTable = new bool[TileLineNum, TileColNum];

	public GameObject TileObj;
	public GameObject holdObj;
	public float holdPositionX;
	public float holdPositionY;
	private float z = 10f;
	private GameObject[,] tileSet;

	// Use this for initialization
	void Start () {
		SetTileSet();

	}

	// Update is called once per frame
	void Update () {
		if(Input.GetMouseButtonDown(0)){
			LeftClick();
		}
		if(Input.GetMouseButton(0)){
			LeftDrag();
		}
		if(Input.GetMouseButtonUp(0)){
			LeftUp();
			DeleteMatchTile();
		}
	}

	private void LeftClick(){
		Vector3 tapPoint = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, z);
		if(holdObj == null){
			Collider2D col = Physics2D.OverlapPoint(Camera.main.ScreenToWorldPoint(tapPoint));
			if(col != null){
				this.holdObj = col.gameObject;
				holdPositionX = this.holdObj.transform.position.x;
				holdPositionY = this.holdObj.transform.position.y;
				holdObj.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(tapPoint);
			}
		}

	}
	private void LeftDrag(){
		Vector3 tapPoint = Input.mousePosition;
		if(holdObj != null){
			this.holdObj.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(tapPoint.x, tapPoint.y, z));
			Collider2D[] colSet = Physics2D.OverlapPointAll(Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(tapPoint.x, tapPoint.y, z)));
			if(colSet.Length > 1){
				foreach(Collider2D col in colSet){
					if(!col.gameObject.Equals(this.holdObj)){
						float tmpPositionX = holdPositionX;
						float tmpPositionY = holdPositionY;
						holdPositionX = col.gameObject.transform.position.x;
						holdPositionY = col.gameObject.transform.position.y;
						col.gameObject.transform.position = new Vector3(tmpPositionX, tmpPositionY, z);
					}
				}
			}
		}
	}
	private void LeftUp(){
		if(holdObj != null){
			SetTileSet();
			holdObj.transform.position = new Vector3(holdPositionX, holdPositionY, z);
			holdObj = null;
		}
	}
	private void SetTileSet(){
		GameObject[,] tileSet = new GameObject[TileLineNum,TileColNum];
		for(int i = 0; i < TileLineNum; i++){
			for(int j = 0; j < TileColNum; j++){
				Collider2D col = Physics2D.OverlapPoint(new Vector2(FirstTilePosX + TileWidth * j, FirstTilePosY + TileHeight * i));
				if("tile".Equals(col.tag)){
					tileSet[i,j] = col.gameObject;
				}
			}
		}

		this.tileSet = tileSet;
	}

	private void DeleteMatchTile(){
		int cnt = 0;
		for(int i = 0; i < TileLineNum; i++){
			for(int j = 0; j < TileColNum; j++){
				cnt = CompareHorizontal(i, j, cnt);
				cnt = CompareVertical(i, j, cnt);
			}
		}

		DeleteTile();
	}

	private int CompareHorizontal(int i, int j, int cnt){
		if(j + 1 < TileColNum){
			Sprite nowSprite = GetSprite(this.tileSet[i,j]);
			Sprite nextSprite = GetSprite(this.tileSet[i,j+1]);
			if(nowSprite.Equals(nextSprite)){
				if(tileTable[i, j] > 0){
					tileTable[i,j+1] = tileTable[i,j];
				}else{
					int cntInTile = ReCompareHorizontal(i, j, nowSprite);
					if(cntInTile > 0){
						tileTable[i,j] = cntInTile;
						tileTable[i,j+1] = cntInTile;
					}else{
						cnt++;
						tileTable[i,j] = cnt;
						tileTable[i,j+1] = cnt;
					}
				}
			}
		}
		return cnt;
	}

	private int ReCompareHorizontal(int i, int j, Sprite baseSprite){
		int result = 0;
		if(j + 1 < TileColNum){
			Sprite nextSprite = GetSprite (this.tileSet[i, j+1]);
			if(baseSprite.Equals(nextSprite)){
				if(tileTable[i,j+1] > 0){
					result = tileTable[i, j+1];
				}else{
					result = ReCompareHorizontal(i, j+1, baseSprite);
				}
			}else{
				result = 0;
			}
		}else{
			result = 0;
		}
		return result;
	}

	private int CompareVertical(int i, int j, int cnt){
		for(int k = 1; i + k < TileLineNum; k++){
			Sprite nowSprite = GetSprite (this.tileSet[i,j]);
			Sprite nextSprite = GetSprite(this.tileSet[i+k,j]);
			if(nowSprite.Equals(nextSprite)){
				if(tileTable[i,j] > 0){
					tileTable[i+k, j] = tileTable[i, j];
				}else{
					cnt++;
					tileTable[i,j] = cnt;
					tileTable[i+k,j] = cnt;
				}
			}else{
				break;
			}
		}

		return cnt;
	}

	private Sprite GetSprite(GameObject obj){
		SpriteRenderer renderer = obj.GetComponent<SpriteRenderer>();
		return renderer.sprite;
	}

	private void DeleteTile(){
		SetDeleteTileSet();
		for(int i = 0; i < TileLineNum; i++){
			for(int j = 0; j < TileColNum; j++){
				if(deleteTable[i, j]){
					Destroy(this.tileSet[i,j]);
				}
			}
		}
		for(int i = 0; i < TileLineNum; i++){
			for(int j = 0; j < TileColNum; j++){
				if(deleteTable[i, j]){
					tileSet[i, j] = null;
				}
			}
		}
		FallTile();
		RecreateTile();
	}

	private void SetDeleteTileSet(){
		for(int i = 0; i < TileLineNum; i++){
			int cnt = 1;
			for(int j = 1; j < TileColNum; j++){
				if(tileTable[i, j] != 0 && tileTable[i, j - 1] == tileTable[i, j]){
					cnt++;
					if(j == TileColNum - 1){
						if(cnt > 2){
							for(int k = 0; k < cnt; k++){
								deleteTable[i, j - k] = true;
							}
						}
						cnt = 1;
					}
				}else{
					if(cnt > 2){
						for(int k = 1; k <= cnt; k++){
							deleteTable[i, j - k] = true;
						}
					}
					cnt = 1;
				}
			}
		}

		for(int i = 0; i < TileColNum; i++){
			int cnt = 1;
			for(int j = 1; j < TileLineNum; j++){
				if (tileTable[j, i] != 0 && tileTable[j - 1, i] == tileTable[j, i]){
					cnt++;
					if(j == TileLineNum - 1){
						if(cnt > 2){
							for(int k = 0; k < cnt; k++){
								deleteTable[j - k, i] = true;
							}
						}
						cnt = 1;
					}
				}else{
					if(cnt > 2){
						for(int k = 1; k <= cnt; k++){
							deleteTable[j - k, i] = true;
						}
					}
					cnt = 1;
				}
			}
		}
	}

	private void FallTile(){
		for(int i =0; i < TileColNum; i++){
			for(int j = 1; j < TileLineNum; j++){
				if(tileSet[j-1, i] == null && tileSet[j,i]!= null){
					GameObject obj = tileSet[j, i].gameObject;
					obj.transform.position = new Vector3(obj.transform.position.x, obj.transform.position.y - TileHeight, z);
					tileSet[j-1,i] = obj;
					tileSet[j, i] = null;
					j = 0;
				}
			}
		}
	}

	private void RecreateTile(){
		for(int i = 0; i < TileLineNum; i++){
			for(int j = 0; j < TileColNum; j++){
				if(tileSet[i, j] == null){
					GameObject tile = (GameObject)Instantiate(TileObj);
					Vector3 pos = new Vector3(FirstTilePosX + TileWidth * j,FirstTilePosY + TileHeight * i,z);
					tile.transform.position = pos;
					tileSet[i, j] = tile;
				}
			}
		}
	}
}

書き換えた場所は3箇所です。

public GameObject TileObj;

複製する元を保持するためのフィールドを追加。

private void DeleteTile(){
	SetDeleteTileSet();
	for(int i = 0; i < TileLineNum; i++){
		for(int j = 0; j < TileColNum; j++){
			if(deleteTable[i, j]){
				Destroy(this.tileSet[i,j]);
			}
		}
	}
	for(int i = 0; i < TileLineNum; i++){
		for(int j = 0; j < TileColNum; j++){
			if(deleteTable[i, j]){
				tileSet[i, j] = null;
			}
		}
	}
	FallTile();
	RecreateTile();
}

タイルが落ちた後に再生成のメソッドを追加。

private void RecreateTile(){
	for(int i = 0; i < TileLineNum; i++){
		for(int j = 0; j < TileColNum; j++){
			if(tileSet[i, j] == null){
				GameObject tile = (GameObject)Instantiate(TileObj);
				Vector3 pos = new Vector3(FirstTilePosX + TileWidth * j,FirstTilePosY + TileHeight * i,z);
				tile.transform.position = pos;
				tileSet[i, j] = tile;
			}
		}
	}
}

再生成のメソッドの処理内容を追加。
Instantiateで保持していたオブジェクトを複製して、現在nullになっているtileSetに保持させています。

そして、またUnityに戻って、HierarchyのGameSystemのスクリプトに新たに出来たTile Objというプロパティに先ほどのprefabをドラッグ&ドロップ。
Wannabenote

以上で設定終わりです。
実行するとこんな感じ。

試しに、以下の状態でクリックすると、
直線部分が消去、チェックマークが落下、空いたところにタイルが生成されるはずです。
また、タイルは生成時にランダムでSpriteRendererを選択する(tile.csのStart()内)ので色も変わるはず。
Wannabenote

一瞬で変わるのでわかりづらいですが、なんとか出来ているみたいです。
Wannabenote

お疲れ様でした。次回は更に何度も繰り返しできるようにするところです。
もうある程度予想がつきそうですが。

次回更新しました→[Unity]Unity2Dチュートリアル 繰り返しパズルを消す

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     「オープン系得意だよね? 俺のPCの調子悪いんだけど」という無茶振りから解き放たれゲームエンジニアに。
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