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[Unity]Unity2Dチュートリアル パズルを落下させる。

公開日: : 最終更新日:2014/12/09 C#, Unity, ソース

前回の続き

とりあえず、パズルが消えたので、パズルを落としましょう
以下のようにソースを改変。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class GameSystem : MonoBehaviour {
	private const int TileLineNum = 5;
	private const int TileColNum = 6;
	private const float TileWidth = 0.5f;
	private const float TileHeight = 0.5f;
	private const float FirstTilePosX = -1.5f;
	private const float FirstTilePosY = -2;
	private int[,] tileTable = new int[TileLineNum,TileColNum];
	private bool[,] deleteTable = new bool[TileLineNum, TileColNum];

	public GameObject holdObj;
	public float holdPositionX;
	public float holdPositionY;
	private float z = 10f;
	private GameObject[,] tileSet;
	
	// Use this for initialization
	void Start () {
		SetTileSet();

	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		if(Input.GetMouseButtonDown(0)){
			LeftClick();
		}
		if(Input.GetMouseButton(0)){
			LeftDrag();
		}
		if(Input.GetMouseButtonUp(0)){
			LeftUp();
			DeleteMatchTile();
		}
	}
	
	private void LeftClick(){
		Vector3 tapPoint = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, z);
		if(holdObj == null){
			Collider2D col = Physics2D.OverlapPoint(Camera.main.ScreenToWorldPoint(tapPoint));
			if(col != null){
				this.holdObj = col.gameObject;
				holdPositionX = this.holdObj.transform.position.x;
				holdPositionY = this.holdObj.transform.position.y;
				holdObj.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(tapPoint);
			}
		}
		
	}
	private void LeftDrag(){
		Vector3 tapPoint = Input.mousePosition;
		if(holdObj != null){
			this.holdObj.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(tapPoint.x, tapPoint.y, z));
			Collider2D[] colSet = Physics2D.OverlapPointAll(Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(tapPoint.x, tapPoint.y, z)));
			if(colSet.Length > 1){
				foreach(Collider2D col in colSet){
					if(!col.gameObject.Equals(this.holdObj)){
						float tmpPositionX = holdPositionX;
						float tmpPositionY = holdPositionY;
						holdPositionX = col.gameObject.transform.position.x;
						holdPositionY = col.gameObject.transform.position.y;
						col.gameObject.transform.position = new Vector3(tmpPositionX, tmpPositionY, z);
					}
				}
			}
		}
	}
	private void LeftUp(){
		if(holdObj != null){
			SetTileSet();
			holdObj.transform.position = new Vector3(holdPositionX, holdPositionY, z);
			holdObj = null;
		}
	}
	private void SetTileSet(){
		GameObject[,] tileSet = new GameObject[TileLineNum,TileColNum];
		for(int i = 0; i < TileLineNum; i++){
			for(int j = 0; j < TileColNum; j++){
				Collider2D col = Physics2D.OverlapPoint(new Vector2(FirstTilePosX + TileWidth * j, FirstTilePosY + TileHeight * i));
				if("tile".Equals(col.tag)){
					tileSet[i,j] = col.gameObject;
				}
			}
		}
		
		this.tileSet = tileSet;
	}

	private void DeleteMatchTile(){
		int cnt = 0;
		for(int i = 0; i < TileLineNum; i++){
			for(int j = 0; j < TileColNum; j++){
				cnt = CompareHorizontal(i, j, cnt);
				cnt = CompareVertical(i, j, cnt);
			}
		}

		DeleteTile();
	}

	private int CompareHorizontal(int i, int j, int cnt){
		if(j + 1 < TileColNum){
			Sprite nowSprite = GetSprite(this.tileSet[i,j]);
			Sprite nextSprite = GetSprite(this.tileSet[i,j+1]);
			if(nowSprite.Equals(nextSprite)){
				if(tileTable[i, j] > 0){
					tileTable[i,j+1] = tileTable[i,j]; 
				}else{
					int cntInTile = ReCompareHorizontal(i, j, nowSprite);
					if(cntInTile > 0){
						tileTable[i,j] = cntInTile;
						tileTable[i,j+1] = cntInTile; 
					}else{
						cnt++;
						tileTable[i,j] = cnt;
						tileTable[i,j+1] = cnt; 
					}
				}
			}
		}
		return cnt;
	}

	private int ReCompareHorizontal(int i, int j, Sprite baseSprite){
		int result = 0; 
		if(j + 1 < TileColNum){
			Sprite nextSprite = GetSprite (this.tileSet[i, j+1]);
			if(baseSprite.Equals(nextSprite)){
				if(tileTable[i,j+1] > 0){
					result = tileTable[i, j+1];
				}else{
					result = ReCompareHorizontal(i, j+1, baseSprite);
				}
			}else{
				result = 0;
			}
		}else{
			result = 0;
		}
		return result;
	}

	private int CompareVertical(int i, int j, int cnt){
		for(int k = 1; i + k < TileLineNum; k++){
			Sprite nowSprite = GetSprite (this.tileSet[i,j]);
			Sprite nextSprite = GetSprite(this.tileSet[i+k,j]);
			if(nowSprite.Equals(nextSprite)){
				if(tileTable[i,j] > 0){
					tileTable[i+k, j] = tileTable[i, j];
				}else{
					cnt++;
					tileTable[i,j] = cnt;
					tileTable[i+k,j] = cnt;
				}
			}else{
				break;
			}
		}

		return cnt;
	}

	private Sprite GetSprite(GameObject obj){
		SpriteRenderer renderer = obj.GetComponent<SpriteRenderer>();
		return renderer.sprite;
	}

	private void DeleteTile(){
		SetDeleteTileSet();
		for(int i = 0; i < TileLineNum; i++){
			for(int j = 0; j < TileColNum; j++){
				if(deleteTable[i, j]){
					Destroy(this.tileSet[i,j]);
				}
			}
		}
		for(int i = 0; i < TileLineNum; i++){
			for(int j = 0; j < TileColNum; j++){
				if(deleteTable[i, j]){
					tileSet[i, j] = null;
				}
			}
		}
		FallTile();
	}

	private void SetDeleteTileSet(){
		for(int i = 0; i < TileLineNum; i++){
			int cnt = 1;
			for(int j = 1; j < TileColNum; j++){
				if(tileTable[i, j] != 0 && tileTable[i, j - 1] == tileTable[i, j]){
					cnt++;
					if(j == TileColNum - 1){
						if(cnt > 2){
							for(int k = 0; k < cnt; k++){
								deleteTable[i, j - k] = true;
							}
						}
						cnt = 1;
					}
				}else{
					if(cnt > 2){
						for(int k = 1; k <= cnt; k++){
							deleteTable[i, j - k] = true;
						}
					}
					cnt = 1;
				}
			}
		}

		for(int i = 0; i < TileColNum; i++){
			int cnt = 1;
			for(int j = 1; j < TileLineNum; j++){
				if (tileTable[j, i] != 0 && tileTable[j - 1, i] == tileTable[j, i]){
					cnt++;
					if(j == TileLineNum - 1){
						if(cnt > 2){
							for(int k = 0; k < cnt; k++){
								deleteTable[j - k, i] = true;
							}
						}
						cnt = 1;
					}
				}else{
					if(cnt > 2){
						for(int k = 1; k <= cnt; k++){
							deleteTable[j - k, i] = true;
						}
					}
					cnt = 1;
				}
			}
		}
	}

	private void FallTile(){
		for(int i =0; i < TileColNum; i++){
			for(int j = 1; j < TileLineNum; j++){
				if(tileSet[j-1, i] == null && tileSet[j,i]!= null){
					GameObject obj = tileSet[j, i].gameObject;
					obj.transform.position = new Vector3(obj.transform.position.x, obj.transform.position.y - TileHeight, z);
					tileSet[j-1,i] = obj;
					tileSet[j, i] = null;
					j = 0;
				}
			}
		}
	}
}

特に難しいことを追加したわけではないので今回はソース解説はない予定です(要望あれば頑張ります)。
変更したのは、以下です。

private void DeleteTile(){
	SetDeleteTileSet();
	for(int i = 0; i < TileLineNum; i++){
		for(int j = 0; j < TileColNum; j++){
			if(deleteTable[i, j]){
				Destroy(this.tileSet[i,j]);
			}
		}
	}
	for(int i = 0; i < TileLineNum; i++){
		for(int j = 0; j < TileColNum; j++){
			if(deleteTable[i, j]){
				tileSet[i, j] = null;
			}
		}
	}
	FallTile();
}

Destroyしてもすぐにnullになるわけではないので、保持している情報をnull化して、FallTileというメソッドを呼び出す。

private void FallTile(){
	for(int i =0; i < TileColNum; i++){
		for(int j = 1; j < TileLineNum; j++){
			if(tileSet[j-1, i] == null && tileSet[j,i]!= null){
				GameObject obj = tileSet[j, i].gameObject;
				obj.transform.position = new Vector3(obj.transform.position.x, obj.transform.position.y - TileHeight, z);
				tileSet[j-1,i] = obj;
				tileSet[j, i] = null;
				j = 0;
			}
		}
	}
}

FallTile()の内容。
直下のタイル保持情報を参照して、現在参照している場所にタイルがあって、かつ直下にタイルがないときに参照しているタイルの座標を書き換えて擬似的な落下
座標を書き換えるときにタイル保持情報も書き換えるのをお忘れなく。

実行するとこんな感じ↓

直線のところが消えて、その上のが落下するはず。
Wannabenote

Open pneの勉強の息抜きだったので、間違いあったらごめんなさい。

次はランダム生成して配置です。
次回更新しました→[Unity]Unity2Dチュートリアル パズルをランダム生成して配置する。(PrefabとInstantiate)

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     「オープン系得意だよね? 俺のPCの調子悪いんだけど」という無茶振りから解き放たれゲームエンジニアに。
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