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[Unity]Unity2Dチュートリアル 直線で3つ同色のパズルを消去する ソース解説

公開日: : C#, Unity, ソース, プログラミング

◆全文

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class GameSystem : MonoBehaviour {
	private const int TileLineNum = 5;
	private const int TileColNum = 6;
	private const float TileWidth = 0.5f;
	private const float TileHeight = 0.5f;
	private const float FirstTilePosX = -1.5f;
	private const float FirstTilePosY = -2;
	private int[,] tileTable = new int[TileLineNum,TileColNum];
	private bool[,] deleteTable = new bool[TileLineNum, TileColNum];

	public GameObject holdObj;
	public float holdPositionX;
	public float holdPositionY;
	private float z = 10f;
	private GameObject[,] tileSet;
	
	// Use this for initialization
	void Start () {
		SetTileSet();

	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		if(Input.GetMouseButtonDown(0)){
			LeftClick();
		}
		if(Input.GetMouseButton(0)){
			LeftDrag();
		}
		if(Input.GetMouseButtonUp(0)){
			LeftUp();
			DeleteMatchTile();
		}
	}
	
	private void LeftClick(){
		Vector3 tapPoint = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, z);
		if(holdObj == null){
			Collider2D col = Physics2D.OverlapPoint(Camera.main.ScreenToWorldPoint(tapPoint));
			if(col != null){
				this.holdObj = col.gameObject;
				holdPositionX = this.holdObj.transform.position.x;
				holdPositionY = this.holdObj.transform.position.y;
				holdObj.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(tapPoint);
			}
		}
		
	}
	private void LeftDrag(){
		Vector3 tapPoint = Input.mousePosition;
		if(holdObj != null){
			this.holdObj.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(tapPoint.x, tapPoint.y, z));
			Collider2D[] colSet = Physics2D.OverlapPointAll(Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(tapPoint.x, tapPoint.y, z)));
			if(colSet.Length > 1){
				foreach(Collider2D col in colSet){
					if(!col.gameObject.Equals(this.holdObj)){
						float tmpPositionX = holdPositionX;
						float tmpPositionY = holdPositionY;
						holdPositionX = col.gameObject.transform.position.x;
						holdPositionY = col.gameObject.transform.position.y;
						col.gameObject.transform.position = new Vector3(tmpPositionX, tmpPositionY, z);
					}
				}
			}
		}
	}
	private void LeftUp(){
		if(holdObj != null){
			SetTileSet();
			holdObj.transform.position = new Vector3(holdPositionX, holdPositionY, z);
			holdObj = null;
		}
	}
	private void SetTileSet(){
		GameObject[,] tileSet = new GameObject[TileLineNum,TileColNum];
		for(int i = 0; i < TileLineNum; i++){
			for(int j = 0; j < TileColNum; j++){
				Collider2D col = Physics2D.OverlapPoint(new Vector2(FirstTilePosX + TileWidth * j, FirstTilePosY + TileHeight * i));
				if("tile".Equals(col.tag)){
					tileSet[i,j] = col.gameObject;
				}
			}
		}
		
		this.tileSet = tileSet;
	}

	private void DeleteMatchTile(){
		int cnt = 0;
		for(int i = 0; i < TileLineNum; i++){
			for(int j = 0; j < TileColNum; j++){
				cnt = CompareHorizontal(i, j, cnt);
				cnt = CompareVertical(i, j, cnt);
			}
		}

		DeleteTile();
	}

	private int CompareHorizontal(int i, int j, int cnt){
		if(j + 1 < TileColNum){
			Sprite nowSprite = GetSprite(this.tileSet[i,j]);
			Sprite nextSprite = GetSprite(this.tileSet[i,j+1]);
			if(nowSprite.Equals(nextSprite)){
				if(tileTable[i, j] > 0){
					tileTable[i,j+1] = tileTable[i,j]; 
				}else{
					int cntInTile = ReCompareHorizontal(i, j, nowSprite);
					if(cntInTile > 0){
						tileTable[i,j] = cntInTile;
						tileTable[i,j+1] = cntInTile; 
					}else{
						cnt++;
						tileTable[i,j] = cnt;
						tileTable[i,j+1] = cnt; 
					}
				}
			}
		}
		return cnt;
	}

	private int ReCompareHorizontal(int i, int j, Sprite baseSprite){
		int result = 0; 
		if(j + 1 < TileColNum){
			Sprite nextSprite = GetSprite (this.tileSet[i, j+1]);
			if(baseSprite.Equals(nextSprite)){
				if(tileTable[i,j+1] > 0){
					result = tileTable[i, j+1];
				}else{
					result = ReCompareHorizontal(i, j+1, baseSprite);
				}
			}else{
				result = 0;
			}
		}else{
			result = 0;
		}
		return result;
	}

	private int CompareVertical(int i, int j, int cnt){
		for(int k = 1; i + k < TileLineNum; k++){
			Sprite nowSprite = GetSprite (this.tileSet[i,j]);
			Sprite nextSprite = GetSprite(this.tileSet[i+k,j]);
			if(nowSprite.Equals(nextSprite)){
				if(tileTable[i,j] > 0){
					tileTable[i+k, j] = tileTable[i, j];
				}else{
					cnt++;
					tileTable[i,j] = cnt;
					tileTable[i+k,j] = cnt;
				}
			}else{
				break;
			}
		}

		return cnt;
	}

	private Sprite GetSprite(GameObject obj){
		SpriteRenderer renderer = obj.GetComponent<SpriteRenderer>();
		return renderer.sprite;
	}

	private void DeleteTile(){
		SetDeleteTileSet();
		for(int i = 0; i < TileLineNum; i++){
			for(int j = 0; j < TileColNum; j++){
				if(deleteTable[i, j]){
					Destroy(this.tileSet[i,j]);
				}
			}
		}
	}

	private void SetDeleteTileSet(){
		for(int i = 0; i < TileLineNum; i++){
			int cnt = 1;
			for(int j = 1; j < TileColNum; j++){
				if(tileTable[i, j] != 0 && tileTable[i, j - 1] == tileTable[i, j]){
					cnt++;
					if(j == TileColNum - 1){
						if(cnt > 2){
							for(int k = 0; k < cnt; k++){
								deleteTable[i, j - k] = true;
							}
						}
						cnt = 1;
					}
				}else{
					if(cnt > 2){
						for(int k = 1; k <= cnt; k++){
							deleteTable[i, j - k] = true;
						}
					}
					cnt = 1;
				}
			}
		}

		for(int i = 0; i < TileColNum; i++){
			int cnt = 1;
			for(int j = 1; j < TileLineNum; j++){
				if (tileTable[j, i] != 0 && tileTable[j - 1, i] == tileTable[j, i]){
					cnt++;
					if(j == TileLineNum - 1){
						if(cnt > 2){
							for(int k = 0; k < cnt; k++){
								deleteTable[j - k, i] = true;
							}
						}
						cnt = 1;
					}
				}else{
					if(cnt > 2){
						for(int k = 1; k <= cnt; k++){
							deleteTable[j - k, i] = true;
						}
					}
					cnt = 1;
				}
			}
		}
	}
}

◆解説

private bool[,] deleteTable = new bool[TileLineNum, TileColNum];

bool型の二次元配列をフィールドで持たせます。
bool型はBooleanのことで、真偽値です。二つの状態しかもたない変数です。
if(true)のように簡潔に書けたりしますので、状態が二つしかない場合はintなどよりもこちらを使うべきだと思います。
ちなみにnewの際に初期化されるので、初期値は全てfalse(bitでAll0)が入っています。

private void DeleteTile(){
	SetDeleteTileSet();
	for(int i = 0; i < TileLineNum; i++){
		for(int j = 0; j < TileColNum; j++){
			if(deleteTable[i, j]){
				Destroy(this.tileSet[i,j]);
			}
		}
	}
}

タイルを削除するところです。
現在のタイルの判定を行い、その判定値をフィールドに保管。
そのフィールドを参照して、値がtrueになっていたら消去です。

今回はわかりやすさのために、判定と削除を二分しています。
処理速度を求めるのであれば、判定と同時に削除を行う方がループが減りオーバーヘッドが少なくなるであろうことは予想がつきます。

private void SetDeleteTileSet(){
	for(int i = 0; i < TileLineNum; i++){
		int cnt = 1;
		for(int j = 1; j < TileColNum; j++){
			if(tileTable[i, j] != 0 && tileTable[i, j - 1] == tileTable[i, j]){
				cnt++;
				if(j == TileColNum - 1){
					if(cnt > 2){
						for(int k = 0; k < cnt; k++){
							deleteTable[i, j - k] = true;
						}
					}
					cnt = 1;
				}
			}else{
				if(cnt > 2){
					for(int k = 1; k <= cnt; k++){
						deleteTable[i, j - k] = true;
					}
				}
				cnt = 1;
			}
		}
	}

	for(int i = 0; i < TileColNum; i++){
		int cnt = 1;
		for(int j = 1; j < TileLineNum; j++){
			if (tileTable[j, i] != 0 && tileTable[j - 1, i] == tileTable[j, i]){
				cnt++;
				if(j == TileLineNum - 1){
					if(cnt > 2){
						for(int k = 0; k < cnt; k++){
							deleteTable[j - k, i] = true;
						}
					}
					cnt = 1;
				}
			}else{
				if(cnt > 2){
					for(int k = 1; k <= cnt; k++){
						deleteTable[j - k, i] = true;
					}
				}
				cnt = 1;
			}
		}
	}
}

ちょっと長くなってしまうので、一部をサブルーチンにしようかと思いましたが、説明するときに面倒にわかりづらくなるかなー、と思ってだらだら書いてます。
やっていることは単純で、まずは横のラインで考えて、左隣が同じIDを持っているかを見ています。
同じIDを持っている(色が同じである)限り、カウントアップを行い、色が変わった瞬間に、カウントが3以上であるかを判定。
3以上であれば、今度は逆にカウントダウンをして右からtrueにしていくだけです。
また、行が変わった場合も同様の条件を入れる必要があります。
Unity_
Unity_

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