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[Unity]Unity2Dチュートリアル 同じ色で繋がったパズルを消去する

公開日: : 最終更新日:2014/12/07 C#, Unity

前回の続き。
前回で横に同じ色がある場合は消去できるようになりました。
テトリスとぷよぷよを足したような消え方ですね。

しかし今回目指すはパズドラ。
パズドラみたいに連結されたものが消えなくてはいけません。

そこで、今回は縦も同じものがあった場合消去するようにスクリプトを書き換えます。
↓というわけでソースをじゃん↓

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class GameSystem : MonoBehaviour {
	private const int TileLineNum = 5;
	private const int TileColNum = 6;
	private const float TileWidth = 0.5f;
	private const float TileHeight = 0.5f;
	private const float FirstTilePosX = -1.5f;
	private const float FirstTilePosY = -2;
	private int[,] tileTable = new int[TileLineNum,TileColNum];

	public GameObject holdObj;
	public float holdPositionX;
	public float holdPositionY;
	private float z = 10f;
	private GameObject[,] tileSet;

	// Use this for initialization
	void Start () {
		SetTileSet();

	}

	// Update is called once per frame
	void Update () {
		if(Input.GetMouseButtonDown(0)){
			LeftClick();
		}
		if(Input.GetMouseButton(0)){
			LeftDrag();
		}
		if(Input.GetMouseButtonUp(0)){
			LeftUp();
			DeleteMatchTile();
		}
	}

	private void LeftClick(){
		Vector3 tapPoint = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, z);
		if(holdObj == null){
			Collider2D col = Physics2D.OverlapPoint(Camera.main.ScreenToWorldPoint(tapPoint));
			if(col != null){
				this.holdObj = col.gameObject;
				holdPositionX = this.holdObj.transform.position.x;
				holdPositionY = this.holdObj.transform.position.y;
				holdObj.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(tapPoint);
			}
		}

	}
	private void LeftDrag(){
		Vector3 tapPoint = Input.mousePosition;
		if(holdObj != null){
			this.holdObj.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(tapPoint.x, tapPoint.y, z));
			Collider2D[] colSet = Physics2D.OverlapPointAll(Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(tapPoint.x, tapPoint.y, z)));
			if(colSet.Length > 1){
				foreach(Collider2D col in colSet){
					if(!col.gameObject.Equals(this.holdObj)){
						float tmpPositionX = holdPositionX;
						float tmpPositionY = holdPositionY;
						holdPositionX = col.gameObject.transform.position.x;
						holdPositionY = col.gameObject.transform.position.y;
						col.gameObject.transform.position = new Vector3(tmpPositionX, tmpPositionY, z);
					}
				}
			}
		}
	}
	private void LeftUp(){
		if(holdObj != null){
			holdObj.transform.position = new Vector3(holdPositionX, holdPositionY, z);
			holdObj = null;
		}
	}
	private void SetTileSet(){
		GameObject[,] tileSet = new GameObject[TileLineNum,TileColNum];
		for(int i = 0; i < TileLineNum; i++){
			for(int j = 0; j < TileColNum; j++){
				Collider2D col = Physics2D.OverlapPoint(new Vector2(FirstTilePosX + TileWidth * j, FirstTilePosY + TileHeight * i));
				if("tile".Equals(col.tag)){
					tileSet[i,j] = col.gameObject;
				}
			}
		}

		this.tileSet = tileSet;
	}

	private void DeleteMatchTile(){
		int cnt = 0;
		for(int i = 0; i < TileLineNum; i++){
			for(int j = 0; j < TileColNum; j++){
				cnt = CompareHorizontal(i, j, cnt);
				cnt = CompareVertical(i, j, cnt);
			}
		}

		DeleteTile();
	}

	private int CompareHorizontal(int i, int j, int cnt){
		if(j + 1 < TileColNum){
			Sprite nowSprite = GetSprite(this.tileSet[i,j]);
			Sprite nextSprite = GetSprite(this.tileSet[i,j+1]);
			if(nowSprite.Equals(nextSprite)){
				if(tileTable[i, j] > 0){
					tileTable[i,j+1] = tileTable[i,j]; 
				}else{
					int cntInTile = ReCompareHorizontal(i, j, nowSprite);
					if(cntInTile > 0){
						tileTable[i,j] = cntInTile;
						tileTable[i,j+1] = cntInTile; 
					}else{
						cnt++;
						tileTable[i,j] = cnt;
						tileTable[i,j+1] = cnt; 
					}
				}
			}
		}
		return cnt;
	}

	private int ReCompareHorizontal(int i, int j, Sprite baseSprite){
		int result = 0; 
		if(j + 1 < TileColNum){
			Sprite nextSprite = GetSprite (this.tileSet[i, j+1]);
			if(baseSprite.Equals(nextSprite)){
				if(tileTable[i,j+1] > 0){
					result = tileTable[i, j+1];
				}else{
					result = ReCompareHorizontal(i, j+1, baseSprite);
				}
			}else{
				result = 0;
			}
		}else{
			result = 0;
		}
		return result;
	}

	private int CompareVertical(int i, int j, int cnt){
		for(int k = 1; i + k < TileLineNum; k++){
			Sprite nowSprite = GetSprite (this.tileSet[i,j]);
			Sprite nextSprite = GetSprite(this.tileSet[i+k,j]);
			if(nowSprite.Equals(nextSprite)){
				if(tileTable[i,j] > 0){
					tileTable[i+k, j] = tileTable[i, j];
				}else{
					cnt++;
					tileTable[i,j] = cnt;
					tileTable[i+k,j] = cnt;
				}
			}else{
				break;
			}
		}

		return cnt;
	}

	private Sprite GetSprite(GameObject obj){
		SpriteRenderer renderer = obj.GetComponent<SpriteRenderer>();
		return renderer.sprite;
	}

	private void DeleteTile(){
		for(int i = 0; i < TileLineNum; i++){
			for(int j = 0; j < TileColNum; j++){
				if(tileTable[i,j] > 0){
					Destroy(this.tileSet[i,j]);
				}
			}
		}
	}
}

ソースの詳しい部分はソース解説にて。

↓実行するとこんな感じ↓

クリックすると消えます。

こちらの基本的な考え方は以下のようになっています。

(1)まずは横方向で同じ色があるかを判定する。
Unity_

(2)次は縦方向で同じ色があるかを判定する。
Unity_

(3)繰り返していき同じ色の場所は同じ数字を割り振る。
Unity_

(4)数字が入っているところはですとろい。
Unity_

さて、とにかく連結してさえいれば、消えるように処理するように出来てきました。
あともう少しですね。

正直なところをいうと、わかりやすくアルゴリズムを説明するために、無駄な書き方をしていると思います。
でも、最初のうちはとりあえず動けばいいと思います。
あとから、ここはこうすべきだって書き換えるリファクタリングを私はよくやります。
もちろん、初めからリファクタリングしなくて済むソースを書くに越したことはないんですけどね。

では、次回は、3つ以上連続した場合のみを消す処理を考えましょうか。
また次回。

次回更新しました→[Unity]Unity2Dチュートリアル 直線で3つ同色のパズルを消去する

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Comment

  1. unity初心者 より:

    タイルを再生成するときに消えたというのがわかるように、時間をおいて生成させることは可能ですか?

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