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[Unity]MonoDevelopのデバッグの仕方

公開日: : C#, Unity, ソース

コメントで頂いた質問を打破するためにデバッグの仕方でも書いてみます。

まずは、プロジェクトを開き、スクリプトをダブルクリックして、MonoDevelopを起動します。
unity debug

あ、エディタ部分が黒なのは趣味です。

で、じゃあ、実際にデバッグってどうやるの、というところですが、処理が通るかを確認したい場合は、ブレークポイントを設定してからプログラムを実行します。

今回であれば、StartメソッドのSetTileSet()の部分が通るかを確認します。

確認したい行の左端あたりをクリックします。
unity debug

クリックするとブレークポイントが設定されます。
Wannabenote_unity

これで、もしも、デバッグ中に処理がそこを通ったとき、ブレークポイントを設定したところで処理が一時停止されるようになります。

では実際にデバッグします。

デバッグの開始は左上の再生マークをクリックします。
Wannabenote_unity

以下のようなウィンドウが出てくるので、「Attach」を選択します。
Wannabenote_unity

これで、Unityのシーンを動かすと、スクリプトがブレークポイントを設定した箇所を通ったときに一時停止されます。

実際に動かしてみましょう。

Unityでプレイボタンをクリック。
Wannabenote_unity

するとスクリプトが走った場合、MonoDevelopで設定したブレークポイントで停止します。
unity debug

StepOverやStepIntoで一行、処理を進めることが出来ます。
WindowsならF10とかF11ですね。
Wannabenote_unity

StepOverはメソッドの内部の処理を一気に進めて次の行へ、StepIntoはメソッドの内部に処理を進めることが出来ます。

で、実際コメント頂いた部分はここらへんの設定かなぁって思っています。
Wannabenote_unity

もしくは「tile_0」っていうオブジェクトたちにTagがついていないとか。

全部同じ色ということはInitializeTile()あたりがうまくいっていなくて、うまくいっていないのはTile達を特定できていないからかなぁ、と。
一番早いのはZipでProjectをもらうこt(ry

この頃のソースを改めてみるとひどいです。
落ち着いたら直さないと!
InitializeTileのつもりがInitalizeTileになっていますし。

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     「オープン系得意だよね? 俺のPCの調子悪いんだけど」という無茶振りから解き放たれゲームエンジニアに。
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